Voilà la liste (longue) de ce qui traine dans mes archives et que je serais intéressé à jouer. Il va de soi qu'on ne pourra jamais jouer tout ça. C'est juste une liste de possibilités pour avoir un choix étendu.


-Campagnes de Jeu de Rôle-

Pour un jeu  suivi, sur des périodes étendues (quelques mois de jeu et une petite dizaine de séances), vous trouverez la liste complète des campagnes de jeu de rôle possibles en cliquant sur l'illustration suivante:



Normalement les campagnes JdR seront jouées avec Savage Worlds qui est à la fois un jeu de rôle universel (toutes périodes) mais est aussi couplé avec son propre système de wargames en escarmouches, ce qui peut être très utile pour les campagnes comportant des moments épiques et des batailles de groupes; ainsi que pour les campagnes où les personnages ont la responsabilité de groupes de NPCs (bande d'outlaws, équipage d'un vaisseau (spatial ou autre...)).

Un autre avantage étant évidemment qu'après avoir joué une campagne avec Savage Worlds, il est possible d'en commencer une autre, même pour une toute autre période, tout en continuant à jouer avec des règles familières; les différences dues au contexte étant finalement mineures.

Vous trouverez une description de Savage Worlds (ainsi que des alternatives si Savage Worlds ne vous tente pas) en cliquant sur la couverture suivante:




-Aventures JdR hors campagnes-

 Pendant des vacances, quand le groupe n'est pas au complet, comme intermède entre deux campagnes, pour se changer les idées ou pour un dimanche pluvieux, il est possible de se faire une petite incursion courte (une ou deux séances en soirée ou un après-midi), à jouer  sans se prendre la tête avec une aventure isolée.

Il existe, en effet, de nombreux scénarios qu'il est difficilement possible de jouer en campagne:

-soit parce que les conditions du scénario ne se prêtent pas à une suite (par exemple lorsque les personnages sont des gens comme les autres, passagers d'un avion de ligne qui se trouve pris dans une tempête bizarre.. ou lorsqu'ils jouent des campeurs qui se sont installés à un endroit où ils n'auraient pas dû se rendre), Par exemple, une petite aventure avec des écoliers anglais en vacances (vous connaissez le Club des 5?).
Ou un excellent scénario se passant sur le front durant la première guerre mondiale, ou un scénario où les joueurs représentent des membres de la sainte inquisition venus enquêter sur la présence éventuelle de forces du mal dans un petit village (allez, je vous donne un indice: ça va mal se passer...)),

-soit parce que le thème même du scénario conduit à jouer de façon discontinue. Par exemple pour des scénarios de fantasy à l'ancienne, un peu à la manière des jeux vidéos, où l'on passe d'une mission à une autre sans lien entre les histoires (et pourtant, certains de ces "donjons" sont assez originaux et valent leur pesant de cacahuétes). Pour ce genre de scénario, il est possible de jouer plusieurs aventures avec les mêmes personnages, bien sûr. Ce n'est pas une campagne, simplement parce qu'il n'y a pas de continuité. Une aventure verra les personnages essayer de s'introduire dans une pyramide maudite perdue au fond du désert, la suivante les verra s'engager dans une vallée perdue du Japon pour mettre fin à une ancienne malédiction et la troisième se passe dans une ville touchée par une peste étrange.

-soit parce que le monde dans lequel se déroule l'histoire est tellement spécifique qu'une campagne n'est pas envisageable. Par exemple, les personnages, passant par un étrange moulin se retrouvent dans un "mini-monde" régi par une magie bizarre et rempli de créatures encore plus étranges), Ou bien les personnages vont vivre une aventure de science-fiction à l'ancienne du genre Flash Gordon; impossible à adapter dans un univers de science-fiction plus "moderne" comme celuide Firefly.

-soit parce que le scénario est très dangereux et que si ça peut être rigolo de jouer quelque chose du genre "massacre à la tronçonneuse" pour voir qui sera le dernier survivant, ce ne serait pas vraiment pratique de sacrifier des personnages de cette façon dans le cadre d'une campagne; en fait, c'est le cas chaque fois que le scénario risque de se terminer par un TPK (total players Kill), comme lorsque les personnages doivent se rendre dans une station polaire qui ne répond plus (allez, je vous donne encore un indice: ça va très, très mal se passer).

-ou enfin, parce que le scénario demande l'utilisation de personnages spécifiques nécessaires au déroulement du scénario et difficilement ré-utilisables (un scénario mettant en scéne des catcheurs mexicains par exemple (si, ça existe) ou un groupe de scouts, ou les pensionnaires d'un home pour vieillards, ou les membres de l'équipage d'un sous-marin allemand de la première guerre mondiale...).

Pour faciliter la compréhension des règles et parce que ce sont celles qui se prêtent le mieux à ce genre d'exercice, on devrait jouer ce type de scénarios avec Savage Worlds. Même si les aventures sont disjointes, on gardera les personnages en fin de séance. De cette façon, si le personnage se révèle, ultérieurement, être adapté à une autre aventure, il sera toujours possible de le ressortir (ce qui sera sans doute particulièrement le cas pour une visite de donjon fantasy), même si l'univers n'estpas exactement le même que le précédent.



-Wargames-

Il existe d'innombrables wargames différents auxquels il est possible de jouer (j'en possède plusieurs dizaines et je suis loin d'être un top collectionneur).

Dans la mesure où il est plus facile de passer d'un wargame à un autre (une bataille ne dure normalement qu'une soirée) que de changer de jeu de rôle, j'ai laissé un choix plus large de possibilités.
Tout en essayant d'offrir des styles de jeu et des types de règles très différents, pour que, justement, il y ait un intérêt à essayer différents types de jeux.

Les régles reprises ci-dessous offrent donc des types de jeu très différents les unes des autres; que ce soit au niveau de l'échelle du jeu (représentant de quelques individus à des divisions entières), de la période couverte, ou du niveau d'abstraction des règles.

Pour une description comparée des différents types de wargames que j'ai repris, cliquez sur les illustrations ci-dessous:




-Campagnes de Wargames-

Il est bien sûr possible de lier les séances de wargame en campagnes. J'ai regroupé les types de campagne de wargame envisageables en trois grands types.

Vous trouverez aussi une explication de ce qui est nécessaire pour éviter qu'une campagne s'embourbe, en fonction de son type. En choisissant en connaissance de cause, il devrait être possible de jouer une campagne en quelques soirées, sans devoir l'interrompre ou l'abandonner prématurément (en général, par ma faute, parce que j'ai du mal à suivre).
Les différents types de campagne demandent, en dehors des séances, un niveau d'implication différent des joueurs (mais pas obligatoirement de tous les joueurs).

Selon le type de campagne, le "travail" à fournir peut se limiter, pour le joueur, à choisir le mouvement d'une armée d'un territoire à un autre (pensez au jeu Risk) ou, au contraire, demander au joueur de contrôler ses lignes d'approvisionnement, envoyer des reconnaissances et de grouper et bouger ses unités. Cependant, selon le nombre de camps, il n'est pas obligatoire que tous les joueurs participent à cette phase. Si chaque joueur représente un camp indépendant, chaque joueur doit agir. Si les joueurs sont regroupés, il suffit qu'un seul se tape le boulot.

Mais surtout, il faudra que j'évite de commencer une campagne avant d'avoir rassemblé tout le matériel nécessaire.

Pour les explications, cliquez sur les illustrations ci-dessous: